So kannst du Konstruktoren für Java Programme anlegen und überladen
Schlagwörter: Java Konstruktor, Java Programmierung


Der Name sagt es schon.
Java Konstruktoren konstruieren oder bauen Java Objekte.
Und diese Objekte baut der Konstruktor auf Vorlage der entsprechenden Java Klasse.
In diesem Beitrag zeige ich dir natürlich verschiedene Ansätze wie du den Konstruktor einsetzt.
Ich zeige dir dies Schritt für Schritt.
Dabei zeige ich dir auch verschiedene Dinge, welche nicht funktionieren.
Ich zeige dir natürlich auch warum diese nicht funktionieren.
Ja warum so ausführlich?
Ich möchte, dass du ein besseres Verständnis im Umgang mit Konstruktoren aufbaust.
Wie werden Konstruktoren aufgerufen
Einen Konstruktor rufst du immer durch das Keyword new auf.
Dein Java Programm bekommt dann den Befehl: „Jetzt muss ich ein Java Objekt bauen“
Danach folgt der Klassenname.
Dein Programm weiß dann: „Okay, ich soll nicht irgendein Objekt bauen.
Nein, ich soll ein Objekt aus dieser bestimmten Klasse bauen.“
Dann folgt immer die Parameterliste.
Dein Programm weiß dann auch: „Ah ja, diese Eigenschaften soll das Objekt von Anfang an haben.“
Und da du ein Objekt immer zum Programmstart brauchst, implementierst du den Konstruktor in die main Methode.
Das ganze sieht dann so aus.
Die Beispielklasse Tier:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
}
Die Klasse Programmstart:
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier ();//Der Konstruktor legt ein neues Tierobjekt, namens loewe an.
}
}
Wenn wir jetzt so ein Tier (Löwen) erschaffen, braucht es Eigenschaften.
Und diese Eigenschaften müssen wir dem Tier zuweisen.
Der Konstruktor hat keine Parameter in seiner Parameterliste.
Das bedeutet, dass dieses Tier jetzt noch eigenschaftslos ist.
Das werden wir ändern.
Das ganze machst du über die Punktnotation.
- Du nimmst den Namen deines Objektes.
- Setzt einen Punkt.
- Wählst dann die Eigenschaft bzw. Instanzvariable aus.
- Und machst dann die Zuweisung.
Und so geht’s.
Zum Programmstart bekommt der Löwe eine Größe von 200 Zentimetern zugewiesen:
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier ();//Der Konstruktor legt ein neues Tierobjekt, namens loewe an.
loewe.tierGroesse=200;//Aufruf und Zuweisung durch Punktnotation
System.out.println("Das Tier ist "+loewe.tierGroesse+" Zentimeter groß.");
}
}
Stell dir einmal vor.
Du baust so ein Tier.
Und aus irgendeinem Grund weist du dem Tier keine Größe zu.
Dann hast du ein Tier ohne eine spezifische Größe.
Ist doch blöd oder?
Du solltest also die Möglichkeiten für dich und den Nutzer einschränken.
Man kann sagen:
Es sollte kein Tier angelegt werden, ohne dass ihm eine Größe zugewiesen wird.
Oder anders gesagt.
Du solltest bei der Erschaffung des Tieres schon die Größe festlegen müssen.
Und wie macht man das?
Indem man einen Java Konstruktor einsetzt.
Na das haben wir doch gerade, oder?
Ja aber dieser Konstruktor, nennt sich default-Konstruktor.
Das Wort default weist schon daraufhin, dass hier lediglich ein Standard angesprochen wurde.
Lass uns einen besseren Java Konstruktor für die Tierklasse anlegen.
Und so geht’s.
In deiner Tier Klasse, schreibst du jetzt einen richtigen Konstruktor.
Hier nochmal die Anweisung zum Aufruf des Default Konstruktors.
Tier loewe = new Tier ();
Da wir innerhalb der Klasse kein Objekt erschaffen wollen, fällt das Keyword new weg.
Alles andere wird so übernommen.
Die Beispielklasse Tier:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
Tier (){ //Ein parameterloser Konstruktor
}
}
Du hast jetzt einen parameterlosen Konstruktor angelegt.
Und der kann genau das Gleiche, wie der default-Konstruktor.
Da so ein Konstruktor auch immer etwas machen soll, dürfen die geschweiften Klammern nicht fehlen.
Genauso wie bei den Methoden, findet innerhalb der Klammern die Programmlogik statt.
Also schreibst du alles, was beim Erschaffen eines Java Objektes stattfinden soll, in die Klammern.
Und jetzt passt du den Konstruktor nach deinen Vorstellungen an.
Wie schon beschrieben, haben wir lediglich den default Konstruktor übernommen.
Wir wollen aber eine Nutzereingabe erzwingen.
Beim Erschaffen eines Tieres soll der Nutzer später unbedingt die Größe angeben müssen.
Das heißt, dem Konstruktor fehlt ein Parameter.
Wir müssen dem Konstruktor die Instanzvariable „groesse“ mitgeben.
Und genau das versuchen wir jetzt.
Lass uns das ganze mal beim Programmstart testen.
Die Beispielklasse Tier mit Parameter im Konstruktor:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
Tier (int tierGroesse){ //Der Konstruktor erwartet jetzt eine Zahl
}
}
Zum Programmstart bekommt der Konstruktor eine Größe von 300 Zentimetern zugewiesen:
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier (300);//Löwe soll 300 cm groß sein.
System.out.println("Das Tier ist "+loewe.tierGroesse+" Zentimeter groß.");
}
}
Starte das Programm.
Was ist passiert?
Anscheinend wurde der Wert unserer Instanzvariable nicht überschrieben.
Der Löwe ist nur 156 Zentimeter groß, anstatt 300.
Tja….
Was soll das? Ich will doch lediglich ein neues Tier erschaffen und diesem Tier von Anfang an eine Größe zuweisen.
Kann doch nicht so schwer sein, oder?
Ist es auch nicht.
Doch wir haben eines nicht beachtet.
Genau wie in Methoden, sind die Parameter, welche wir dem Konstruktor mitgeben immer lokale Variablen.
Das heißt diese Variable existiert außerhalb des Konstruktors nicht.
Und was ist mit der Variable ganz oben im Code?
Wir haben die Größe doch als Instanzvariable deklariert.
Und genau das ist das Problem.
Wir haben eine Instanzvariable groesse vom Datentyp Integer.
Und jetzt sagen wir:
„Liebes Programm leg mir eine zweite lokale Variable vom Datentyp Integer am Speicherort groesse an.“
Jetzt sagt unser Programm:
„Klar mach ich. Aber diese ist lokal. Außerhalb des Konstruktorrumpfes gibt es diese Variable nicht.“
Das heißt für Dich:
Du musst sie im Rumpf verarbeiten.
Okay, machen wir.
Du lässt also die lokale Variable stehen.
Es ist scheißegal, ob diese danach noch existiert.
Und du überschreibst den Wert der Instanzvariablen mit dem Wert der lokalen.
Und so könnte es aussehen.
Probier es ruhig einmal aus und sieh selbst, was passiert.
Die Beispielklasse Tier mit Parameter im Konstruktor:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
Tier (int tierGroesse){ //Der Konstruktor erwartet jetzt eine Zahl
tierGroesse=tierGroesse;//Zuweisung der lokalen Variablen
}
}
Starte das Programm nochmal und schau was passiert. (Die Klasse ProgrammStart starten)
Zu blöd immer noch der falsche Wert.
Ja anscheinend haben wir jetzt lediglich die lokale Variable überschrieben.
Ich machs jetzt kurz.
Die lokale Variable muss einen anderen Namen haben, als die Instanzvariable.
Tierklasse mit richtiger lokaler Variablen:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
//der Parameter bekommt jetzt einen anderen Namen. Aus tierGroesse wird dieTierGroesse
Tier (int dieTierGroesse){
tierGroesse=dieTierGroesse;//Überschreibt die Instanzvariable tierGroesse mit dem Wert der lokalen Variablen
}
}
Anmerkung:
Der Name der lokalen Variablen in der Parameterliste ist völlig egal.
Es bietet sich aber an, den Namen so zu wählen, dass der Zusammenhang zur Instanzvariablen erkennbar ist.
Was allerdings sehr wichtig ist.
Die lokale Variable muss den gleichen Datentyp haben, wie die Instanzvariable.
Starte doch einfach mal das Programm und erschaffe ein neues Tier.
Zum Programmstart bekommt der Konstruktor eine Größe von 300 Zentimetern zugewiesen:
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier (300);//Löwe soll 300 cm groß sein.
System.out.println("Das Tier ist "+loewe.tierGroesse+" Zentimeter groß.");
}
}
In der Konsole wird jetzt die richtige Zahl ausgegeben.
Cool es klappt.
Jetzt lass uns den Konstruktor erweitern.
Jedes Tierobjekt muss natürlich einer Art angehören.
Also setze in die Parameterliste wieder eine lokale Variable vom Typ String ein.
Und dann überschreibst du im Konstruktorrumpf den Wert der Instanzvariablen tierArt.
Trenne die Parameter durch ein Komma.
Tierklasse mit zwei Parametern:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
Tier (int dieTierGroesse, String dieTierArt ){ //zwei Parameter
tierGroesse=dieTierGroesse;//Zuweisung der Größe
tierArt=dieTierArt;//Zuweisung der Art
}
}
Beim Programmstart müssen wir dem Konstruktor jetzt zwei Parameter mitgeben und wir können die System.out.println() Anweisung flexibler machen.
Zum Programmstart bekommt der Java Konstruktor 2 Parameter zugewiesen:
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier (300, "Der Löwe");//2 Parameter übergeben
System.out.println(loewe.tierArt+" ist "+loewe.tierGroesse+" Zentimeter groß.");//Anstatt das Tier können wir einen flexiblen Namen einsetzen
}
}
Lass das Programm einmal laufen.
Was mich jetzt noch stört, ist die Bildschirmausgabe.
Diese soll doch gleich beim Erschaffen eines neuen Tieres erfolgen.
Lass uns die Bildschirmausgabe deshalb aus der main-Methode entfernen und diese in den Konstruktorrumpf stecken.
Dann haben wir bei jedem neuen Tier sofort und immer eine Rückgabe auf der Konsole.
Ist doch besser, oder?
Und so sieht der Code danach aus.
Tierklasse und Bildschirmausgabe im Konstruktor:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
Tier (int dieTierGroesse, String dieTierArt ){ //zwei Parameter
tierGroesse=dieTierGroesse;//Zuweisung der Größe
tierArt=dieTierArt;//Zuweisung der Art
//Da das Objekt (loewe) erst zum Programmstart existiert, darfst du nur die Instanzvariablen einsetzen. Das Objekt "loewe" existiert ja noch nicht. Somit wird aus loewe.tierArt nur noch tierArt.... usw.
System.out.println(tierArt+" ist "+tierGroesse+" Zentimeter groß.");
}
}
Die Klasse Programmstart erschafft das Tier. Die Bildschirmausgabe macht jetzt der Konstruktor.
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier (300, "Der Löwe");//2 Parameter übergeben
}
}
Starte jetzt das Programm und die Bildschirmausgabe wird direkt aus dem Konstruktor heraus erzeugt.
Wenn wir jetzt unser Programm so anschauen, haben wir an Eines nicht gedacht,
Und zwar muss jedes Tier eine bestimmte Größe haben.
Was ist aber, wenn wir gerade kein Werkzeug zum Messen dabei haben.
Oder jedes Tier muss zwingend einer bestimmten Art angehören.
Was ist aber, wenn wir die Art nicht wissen.
Oder noch viel cooler wäre es – Wir entdecken eine neue Art.
Wir müssen also den Konstruktor noch etwas flexibler machen.
Nein nicht flexibler.
Wir brauchen mehrere Java Konstruktoren. Und so könnten diese aussehen.
- Konstruktor 1: Nimmt zwingend die Größe und Art entgegen. Der Konstruktor soll dann eine Bildschirmausgabe erzeugen: „Wir haben ein neues Tier aufgenommen. Art: (und jetzt folgt die Tierart) Größe: ( und jetzt folgt die Größe)
- Konstruktor 2: Nimmt nur die Größe entgegen. Die Bildschirmausgabe soll lauten: „Hurra wir haben eine neue Tierart entdeckt. Die Größe beträgt: (jetzt folgt die Größe)
- Konstruktor 3: Nimmt nur die Tierart entgegen. Die Bildschirmausgabe soll lauten: „Wir haben ein neues Tier aufgenommen. Art: (jetzt folgt die Tierart).“ „Eh Mann wo ist mein Maßband“
Wenn du mehrere Konstruktoren schaffst, welche ein und dieselben Java Objekte erschaffen –
Dann nennt man so etwas überladen.
Lass uns mal die Java Konstruktoren überladen
Es ist ganz einfach.
Du legst einfach mehrere Konstruktoren in der Java Klasse an.
Und diesen gibst du dann unterschiedliche Parameterlisten mit.
Dadurch wird die Erschaffung eines Tier-Objektes recht flexibel.
Und so sieht der Code dazu aus.
Tierklasse mit drei Java Konstruktoren:
public class Tier{
int tierGroesse=156;//Größe in Zentimeter
String tierArt;//Art des Tieres als Textwert
//Konstruktor 1 nimmt Größe und Art entgegen
Tier (int dieTierGroesse, String dieTierArt ){ //zwei Parameter
tierGroesse=dieTierGroesse;//Zuweisung der Größe
tierArt=dieTierArt;//Zuweisung der Art
System.out.println("Wir haben ein neues Tier aufgenommen. Art: "+tierArt+" Größe: "+tierGroesse);
}
//Konstruktor 2 nimmt nur Größe entgegen
Tier (int dieTierGroesse){ //ein Parameter
tierGroesse=dieTierGroesse;//Zuweisung der Größe
System.out.println("Hurra wir haben eine neue Tierart entdeckt. Die Größe beträgt: "+tierGroesse);
}
//Konstruktor 3 nimmt nur die Art entgegen
Tier (String dieTierArt ){ //ein Parameter
tierArt=dieTierArt;//Zuweisung der Art
System.out.println("Wir haben ein neues Tier aufgenommen. Art: "+tierArt+ " Eh Mann, wo ist mein Maßband?");
}
}
In der main Methode schaffst du drei unterschiedliche Tierobjekte und führst das Programm dann aus.
Die Klasse Programmstart erschafft drei Tiere. Die Bildschirmausgabe macht jetzt der Konstruktor.
public class ProgrammStart{
public static void main (String [] args) {
Tier loewe = new Tier (300, "Löwe");//2 Parameter übergeben
Tier tiger = new Tier ("Tiger");//nur die Tierart ist bekannt
Tier unbekannt = new Tier (200);//nur die Größe ist bekannt
}
}
Zusammenfassung:
- Um ein Java Objekt zu schaffen, benötigst du immer einen Konstruktor.
- Dieser Konstruktor wird immer durch das Keyword new aufgerufen.
- Einem Konstruktor kannst du verschiedene Parameter mitgeben.
Die Parameter zwingen den Nutzer dazu, dass er bei der Erstellung eines Objektes sofort Eigenschaften festlegen muss.
- Um das ganze dennoch flexibel zu gestalten, solltest du mehrere Java Konstruktoren mit unterschiedlichen Parameterlisten anlegen.
- Das Konzept mehrere Konstruktoren in einer Java Klasse zu führen, nennt sich überladen.
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Java ist eine objektorientierte Programmiersprache und dieses Konzept setzt auf Java Klassen. Diese Aussage nimm bitte jetzt erst einmal so hin. Ich werde im Laufe des Artikels den Zusammenhang herstellen.
Schlagwörter: Eclipse Programmierung, Java Programmierung
Wahrscheinlich passiert es jedem einmal, dass man versehentlich Dateien löscht. Und dann? Die Wut ist riesig, weil man ja alles nochmal schreiben muss. In Eclipse hast du die Möglichkeit sämtliche Dateien wieder herzustellen. In diesem Beitrag möchte ich dir demonstrieren, wie du gelöschte Java Klassen, Dateien, Projekte oder Packages wieder […]
Schlagwörter: Java Methoden, Java Programmierung
Im Mittelalter war es üblich, dass Könige oder Adlige Briefe durch ein Siegel verschlossen. Das Siegel hatte die Aufgabe den Inhalt des Briefes vor dem gewaltsamen Öffnen zu schützen. Außerdem hatte das Siegel die Aufgabe einen Eigentumsnachweis sicher zu stellen. Und jeder, welcher das Siegel des Königs sah, wusste: „Das […]
Schlagwörter: Java Access Modifier, Java Keyword, Java Programmierung
Kennst du das? Dieser Bereich ist nur für Mitglieder. Und der Java Access Modifier „Package private“ ist so ein Bereich,
Schlagwörter: Java Arrays, Java Programmierung
Java Arrays– Was ist das? Stell es dir einmal als ein Bücherregal vor. In einem Bücherregal befinden sich sämtliche Bücher. Und diese befinden sich schön nebeneinander. Jedes Buch hat seinen festen Platz. Du kannst die Bücher ganz genau lokalisieren. Zum Beispiel kannst du sagen. Das erste Buch von links Das […]
Schlagwörter: Java Methoden, Java Programmierung
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann ….. So oder so ähnlich enden viele Kindermärchen. Oder wenn ich Millionär wäre, dann würde ich nicht mehr arbeiten. Was haben die beiden Ausdrücke gemeinsam?
Schlagwörter: Java Programmierung, Zahlensystem
Java Zahlensysteme – Was soll das? In sämtlichen Programmiersprachen werden Zahlen in Variablen abgespeichert. Wenn du dir die einzelnen primitiven Datentypen in Java einmal anschaust – wirst du feststellen – dass die Masse der Datentypen Zahlen annehmen und speichern können. Zahlen und die Mathematik dahinter spielen in der Programmierung eine […]
Schlagwörter: Eclipse Programmierung, Java Programmierung
Das Schöne an Eclipse ist, es läuft auf sämtlichen Betriebssystemen. Eclipse wird einfach auf der Webseite des Herstellers herunter geladen und kann dann installiert werden. Dabei stehen dir verschiedene Versionen zur Verfügung.
Schlagwörter: Java Programmierung, Lernen
Ich lernte die Java Programmierung auf die klassische Art. Ich kaufte mir das erste Buch und los ging es. „Jetzt wirst du Java lernen“ – sagte ich zu mir. Ich war relativ schnell ziemlich frustriert, denn irgendwie fehlten mir ein paar Zusammenhänge. Kennst du das? Du hast ein Wissensfetzen und […]
Schlagwörter: Eclipse Programmierung, Java Programmierung
Jedes Jahr tummeln sich zahlreiche deutsche Touristen an den wunderschönen Stränden Mallorcas. Doch bevor es überhaupt in den Urlaub geht, muss der Gang in ein Reisebüro deiner Wahl angetreten werden. Oder du buchst deinen Urlaub bequem im Internet. Bei der Auswahl des Urlaubsortes und des Hotels ist für die meisten […]
Schlagwörter: Java Keyword, Java Konstruktor, Java Programmierung
Es ist gemein. Wahrscheinlich hast den Beitrag zu den lokalen Variablen gelesen. Vielleicht hast du auch den Artikeln zum Anlegen und Überladen von Java Konstruktoren gelesen. Und wenn du die beschriebene Inhalte selbst ausprobiert hast…… Dann hast du dir wahrscheinlich sehr viele lokale Variablennamen für die Parameterliste ausdenken müssen.
Schlagwörter: Java Programmierung, Konvention, Name
Beiderjavaprogrammierungsolltestduaufdierichtigenamensvergabeachten. indennnamengebendeinenjavaprogrammeinegrundlegendestruktur. Was sagen dir die beiden oberen Sätze? Häh? Da steht: Bei der Java Programmierung solltest du auf die richtige Namensvergabe achten. Denn Namen geben deinem Java Programm eine grundlegende Struktur. Jede Sprache braucht Regeln. Diese Regeln, wie Grammatik oder Rechtschreibung geben der Sprache eine Struktur. Jeder Leser, welcher […]
Schlagwörter: Java Exceptions, Java Polymorphie, Java Programmierung
Kennst du die Metapher mit dem Jongleur und den Bällen? Ein Jongleur hält drei Bälle in der Luft, dann vier und irgendwann fünf. Aber irgendwann ist es genau ein Ball zu viel. Und Alles bricht zusammen. Ja ein Ball zu viel, kann alles versauen. Und so ist es doch immer […]
Schlagwörter: Java Datentyp, Java Programmierung, Java Strings
Java Strings sind Zeichenketten. Und diese Zeichenketten lassen sich aufsplitten und in ihre Einzelteile zerlegen. Ich möchte dir in diesem Beitrag Möglichkeiten vorstellen, wie du Strings in Character-Datentypen zerlegen, extrahieren und die Einzelteile in Arrays speichern kannst.
Schlagwörter: Eclipse Programmierung, Java Klasse, Java Programmierung
Java Klassen sind Baupläne für Java Objekte. Und da Java eine objektorientierte Programmiersprache ist, sind Java Klassen somit ein elementarer Bestandteil. In diesem Beitrag möchte ich dir zeigen, wie du eine Java Klasse in Eclipse erstellen kannst. Ich möchte dir außerdem zeigen, was physikalisch in deinem Projekt passiert. Ganz zum […]
Schlagwörter: Binäres Zahlensystem, Dezimalsystem, Java Programmierung
In einem der letzten Beiträge habe ich dir gezeigt, wie du eine Dualzahl in eine Dezimalzahl umwandelst. Diesmal geht es in die andere Richtung. Eine Dezimalzahl soll in eine binäre Zahl umgerechnet werden. Doch zuvor…. Beginnen wir bei den theoretischen Grundlagen beider Zahlensysteme.
Schlagwörter: Java Programmierung, Java Schleifen
In einem anderen Artikeln habe ich bereits über Schleifen in Java gesprochen. In diesem Artikel möchte ich dir eine ganz besondere Schleife vorstellen. Warum ist diese so toll? Sie hat einen integrierten Schleifenzähler. Die Schleife zählt also bei jedem Durchlauf automatisch mit. Aber dazu gleich mehr…. Lass uns einmal so […]
Schlagwörter: Java Methoden, Java Programmierung
Ich lege gleich los…. Schau dir diesen Code einmal an. Welche Zahl wird wohl auf der Bildschirmanzeige zurückgegeben? public class MethodenWertUebergabe { static int verdoppele (int i){ i=i*2; return i; } public static void main(String[] args) { int i = 2; verdoppele(i); System.out.println(i); } }
Schlagwörter: Java Programmierung, Java Swing
Heute wollen wir Java Fenster erzeugen. Und zwar mit Swing. Java Swing – was ist das? Zum Erstellen von grafischen Benutzeroberflächen, kurz GUI, bietet Java eine eigene Standardklasse an. Diese Klasse nennt sich Swing. Aus dieser Swing-Klasse heraus können Objekte erstellt werden. Diese Objekte lassen sich in vier verschiedene Kategorien […]
Schlagwörter: Java Programmierung, Java Variablen
Ich liebe Mathe. In der Biographie „Der Mann, der die Zahlen liebte“, stellt Paul Hoffmann das Mathematikgenie Paul Erdös vor. Erdös war eines der größten Genies des 20 Jahrhunderts. Er arbeitete mit zahlreichen Wissenschaftlern zusammen und verfasste durchschnittlich mehr Publikationen im Jahr, als andere Mathematiker im ganzen Leben. Da Erdös […]
Schlagwörter: Java Programmierung
Es wird Zeit für die erste Java Konsoleneingabe. Und diese Eingaben machst du über den Java Scanner. Was ist das? Der Scanner ist eine vorgefertigte Java Klasse, welche Java mit seiner API anbietet. Das heißt du musst nichts selbst erschaffen. Du musst nur wissen, wie du darauf zugreifst. Erst einmal […]
Schlagwörter: Java Programmierung
Java Zufallszahl – Wieso? In der Java Programmierung benötigst du immer wieder einmal Zufallszahlen. Du möchtest deine Software mit Daten testen und dir keine Zahlen ausdenken. Du benötigst Stichproben, welche ein reales Verhalten simulieren. Du hast ein Spiel entworfen und die Akteure sollen mit zufälligen aber unterschiedlichen Größen, Rüstungsleveln usw. […]
Schlagwörter: Java Instanzen, Java Programmierung
Wie werden aus deinen Java Klassen richtig nützliche Java Objekte? Das ganze läuft in vier Phasen ab. Und diese Phasen möchte ich dir in diesem Beitrag vorstellen. Ob das nützlich ist? Schau dir das Bild an. Am Ende dieses Beitrages wirst du wissen, warum Eclipse dir hier eine Fehlermeldung gibt […]
Schlagwörter: Java Methoden, Java Programmierung
Was du vereinbarst, das bekommst du zurück. Ach wäre es schön, wenn alles im Leben so funktionieren würde. Aber zum Glück funktioniert dieses Prinzip bei deinen Java Methoden. Denn du kannst den Rückgabetypen im Methodenkopf vereinbaren. Doch bevor ich dir zeige, wie du den Rückgabetypen anlegen kannst…. Lass mich dir […]
Schlagwörter: Java Programmierung
Bei der Java Programmierung sind Kommentare mitunter genauso wichtig wie der eigentliche Code. Denn ein guter Kommentar zeigt dir sofort, was mit dem Code gemeint ist, was dieser bewirkt und was sich der Entwickler dabei dachte. Wie werden Kommentare in Java gesetzt? Die Kommentare werden in Eclipse immer grün dargestellt. […]
Schlagwörter: Java Programmierung, Java Übungen
Alles beginnt mit „Hello World“. Sämtliche Java Bücher beginnen mit diesem ersten Beispiel. Auch die Java Übungen sollen mit diesem ersten Programm starten. Definiere eine Klasse „Hello World“. Implementiere die Main Methode. Die Main Methode soll bei Programmaufruf die Bildschirmanzeige „Hallo Welt“ zurückgeben. Die Lösung zur Java Übung „Hallo Welt“ […]